home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Top 102 Games / Top 102 Games.iso / play / iro / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-11-17  |  81KB  |  1,822 lines

  1.                                  Ironseed
  2.  
  3.                          Techbook and Trials Guide
  4.                              Quick Start Manual
  5.  
  6.  
  7. Part I. Features
  8.  
  9.  
  10. Grafix
  11.  
  12. 2.5 Meg of compressed video data conveys a universe that is both rich and
  13. vibrant having believability and depth unparalleled by any other science
  14. fiction world.  From the glint in the Sengzhac's eye to the grotesque squirming
  15. of the worm-like D'Pahk each alien race is unique in its movement and alive
  16. with animation.
  17.  
  18. Music
  19.  
  20. We present to you a sound track that is as dark and seductive as the world of
  21. Ironseed.  Using one of the most advanced realtime digital mixers available for
  22. the PC we bring you a soundtrack unmatched by any non-CD game title.  After
  23. nearly eight months of work on the sound alone we present a combination of
  24. modern dance, classical, and eastern elements in Dolby Surround that form a
  25. powerful musical score.  The Dual Module Player mixes digital samples in
  26. realtime allowing for smaller sound files.  The sound stays under 10 Meg while
  27. supporting over an hour of playback at up to 44 kilobytes per sec.  That's an
  28. effective data compression ratio of over 16 to one!  DMP also supports a wide
  29. range of audio cards... Sound Blaster compatibles as well as the complete Sound
  30. Blaster family, the Aria, and the Gravis Ultra Sound.
  31.  
  32. Story
  33.  
  34. With a backdrop 4 years in the making and a story line equivalent to a 250 page
  35. novel, the universe of Ironseed is a dynamic one.  There are 10 established
  36. empires and the possibility for a thousand others that evolve as the game is
  37. played.  Your struggle to unite the free worlds will take you from the trade
  38. circles of the Guild to the mystic home of the Quai Tetrad. You will be deigned
  39. the voice of the Icon and as their liaison will be the only defense against the
  40. scavenger armada.  Ironseed... the ship... the movement... and now, the last
  41. hope for mankind.
  42.  
  43. Part II. System and Environment
  44.  
  45.  
  46.  A. Minimal System Requirements
  47.  
  48.      Basic Program:
  49.       - 80386 processor
  50.       - 25 MHz clock speed
  51.       - VGA card and monitor
  52.       - 530,000 bytes of low memory
  53.       - MSDOS 4.0
  54.       - MS compatible mouse
  55.  
  56.  
  57.      Sound Setup:
  58.       - Aria, ProAudio Spectrum family, Sound Blaster family,
  59.         Gravis UltraSound or a compatible of one of these sound
  60.         cards
  61.       - 1 Mb of EMS memory
  62.       - 600,000 bytes of low memory
  63.  
  64.  
  65.  B. System Recommendations
  66.  
  67.       - 80486 processor
  68.       - math co-processor
  69.       - 33 MHz, 50 MHz for best performance
  70.       - accelerated video board
  71.       - disk cache TSR program
  72.       - ram disk TSR program
  73.       - 615,000 bytes of low memory
  74.  
  75. Part III. Installation
  76.  
  77. To install the program, follow these steps:
  78.  
  79.  A.  Boot the computer.
  80.  
  81.  B.  Insert the first disk into the floppy drive.
  82.  
  83.  C.  Type A: (or the appropriate floppy drive) followed by a
  84.      carriage return.
  85.  
  86.  D.  Type ISDEMO also followed by a carriage return.  The installer will run.
  87.  
  88.  E.  Follow the prompts for the installation.
  89.  
  90.  
  91. Part IV. Optimizing Your System
  92.  
  93.  
  94.  A.  Try running a disk cache program such as Smartdrive.  This
  95.      will allow frequently accessed data to remain in memory
  96.      longer rather than in the slower access disk drive.  Optimal
  97.      size is about 1 Mb for 4 Mb of RAM or 2 Mb for 8 Mb of RAM.
  98.  
  99.  
  100.  B.  Set an environment variable 'TEMP' to a ram disk such as
  101.      Ramdrive.  This is simply a 'SET TEMP=' and the drive letter
  102.      of the ram disk in the autoexec.bat file.  Make sure that
  103.      the ramdisk has at least 128 kb.
  104.  
  105.  
  106.  C.  Disable any TSR's that require large amounts of the
  107.      processor's time.  Even a simple keyboard enhancer can steal
  108.      valuable time from the CPU.
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Part V. Trouble Shooting
  113.  
  114.  A. Sound Failure:
  115.  
  116.     Make sure that the sound card is installed correct, volume
  117.     turned up sufficiently and there is at least 1 Mb of EMS
  118.     available.
  119.  
  120.  
  121.  B. Open File or Fatal File Error:
  122.  
  123.     Make sure that your current directory contains the Ironseed
  124.     executable and all the subdirectories such as data, sound,
  125.     and saved games.  Test your hard drive for failures in case a
  126.     file has been corrupted.
  127.  
  128.  
  129.  C. Out of memory Error:
  130.  
  131.     The program itself, Is.exe,  requires about 600k of low
  132.     memory.  If sound is used this may increase.  It is important
  133.     to note that the main program will not run with less memory.
  134.  
  135.  
  136. Part VI. The Story So Far...
  137.  
  138. It is the thirty-eighth century.  The fall of Earth is but a legend and
  139. humanity has migrated to a terraformed Mars.  The Pentateuch, a group of five
  140. preists, rules the newly risen technocracy with an iron fist.
  141.  
  142. In a bold attempt to eliminate the last of their political opponents, the five
  143. began the purgation trials.  With guerilla tactics their followers went about
  144. convicting those who would oppose them.
  145.  
  146. To counter them an underground movement was initiated and an elaborate plan was
  147. conceived.  A virus was spread throughout the circuit matrix.  A thousand days
  148. from inception, the virus was scheduled to delete all personality files.  The
  149. Ironseed movement as it was called, hoped that by stealing a ship they could
  150. escape... leaving behind Mars... and the Pentateuch.  Their intent was to
  151. return after the fall of the technocracy. ...but a computer malfunction turned
  152. a thousand days into a thousand years...
  153.  
  154. As the captain, you are awakened along with the crew by an alien horde.   After
  155. a brief dialogue, communication is cut off and they attack. The game begins as
  156. the attack ends.
  157.  
  158.  
  159. Part VII. In The Beginning...
  160.  
  161. After the introduction you should see the Ironseed logo floating above a
  162. starfield.  At the bottom of this screen four options will be listed:
  163.  
  164. A. Ordering Info
  165.      How to get the full game.
  166.  
  167. B. Continue Game
  168.  
  169. Choosing this option will bring up a listing of save game slots for previous
  170. games you have saved along with the game-date. If no games have been saved or
  171. if you have not selected your crew to begin your quest these slots should read
  172. "Quick Start 2/3784." If this is the case you may either select one of these
  173. and use the default crew and ship or you may choose cancel.  Cancelling will
  174. bring you back to the Ironseed logo. (Use the Quick Start for Slow is you have
  175. less then a 486/33.)
  176.  
  177.  
  178. C. Introduction
  179.  
  180.      Choosing this option will run the introduction again.
  181.  
  182. D. Quit to Dos
  183.  
  184.      Choosing this option will exit the program to the dos
  185.      prompt.
  186.  
  187.  
  188. Part VIII. Main Screen
  189.  
  190. The Main Screen is the screen to which you are born and it is the screen to
  191. which you must always return.  It is divided up into three main sections: The
  192. Primary Display, the InfoBox and the Command Cube.
  193.  
  194. The Primary Display is the upper half of the Main Screen.  This is the area
  195. through which the world outside your ship can be seen.  You should be able to
  196. see the planet or star you are orbiting on the left hand side of this display.
  197.  
  198. The InfoBox occupies the lower left hand side of the Main Screen. When the
  199. ship's computer or the crew have an important message for you it will be appear
  200. there.  The InfoBox will store the last 24 messages. You may scroll up and down
  201. through these messages by using the scroll bar and arrows to the right of the
  202. InfoBox.
  203.  
  204. Your ship has three different modes of operation: Rest mode, Alert mode, and
  205. Combat mode.  Depending on which of these modes your ship is in your weapon
  206. power and shield level will vary.  For quick switch to a different mode select
  207. the Panic button from the bottom left of the main screen, doing so will toggle
  208. your ship mode (Rest, Alert, and Combat modes turn the Panic Button green,
  209. yellow, and red respectively.)  If you are in Rest mode the Panic Button will
  210. raise your shields and arm your weapons taking you into Combat mode.  If you
  211. are in Combat mode the Panic Button will lower your shields and power down your
  212. weapons. If you have no damage you will return to Rest mode.  If you have taken
  213. damage you will instead power down to Alert mode.
  214.  
  215. As captain of the Ironseed, you directly control the actions of your six
  216. primary officers.  These crew members can be accessed through the six faces of
  217. the Command Cube found in the lower right corner of the main screen.
  218.  
  219. The cube is laid out as follows:
  220. (Psy) Psychometry             (Sec) Security
  221.  
  222. (Eng) Engineering             (Ast) Astrogation
  223.  
  224. (Sci) Science                 (Med) Medical
  225.  
  226.  
  227. Keyboard Substitutes:
  228.  
  229.   Command Cube Manipulation    Other Keys
  230.   _________________________    __________
  231.  
  232. Q or F1        W E R              T or F4
  233. A or F2        S D F              G or F5
  234. Z or F3        X C V              B or F6
  235.  
  236.  
  237. Alt-Q,Alt-X    Quit
  238. Spacebar       Clear Right Display
  239. ESC            Clear All Displays
  240. Esc=Curved Arrow button=Universal Exit
  241.  
  242.  
  243. Part IX. Secondary Controls
  244.  
  245. Some displays will open an icon bar at the top of the main screen.  For these
  246. displays, the keyboard equivalents are as follows:
  247.  
  248.  
  249.  Position  Key
  250.  ________  __________
  251.    1..4    Arrow Keys
  252.       5    Space Bar
  253.       6    1
  254.       7    2
  255.       8    3
  256.  
  257. For most other screens, Arrows Keys, +, -, 1, 2, 3, Q, W, E, and ? have some
  258. effect depending on the operation of the screen.  ESC is the universal
  259. cancel/exit key. Part X. Start Hints
  260.  
  261. Probes:
  262.  
  263. While a complete scan of every planet is not necessary, it is recommended.  It
  264. is always better to be thorough to avoid missing anything. In order to speed
  265. this process it is best to focus on building a full troupe of probots.  Once
  266. you have four the scans can be done two at a time.
  267.  
  268. In general it is better to scan for anomalies first.  This way you can retrieve
  269. them while the other scans are being completed.  Retrieve all anomalies you
  270. find; many of them are useful.  Those that have no immediate use can be traded
  271. away.
  272.  
  273. When sending down probes to a visibly viable world (i.e. lush green, life
  274. bearing) you should beware of the inhabitants. Because of the heat and light
  275. generated during atmospheric entry, the probes are particularly visible,
  276. vulnerable to being scanned. From time to time if the populace of a world is
  277. technologically advanced they will capture or destroy probes sent to study
  278. them.
  279.  
  280. Because of the intense surface heat suns are not hospitable to probes.  When
  281. cooler suns actually have temperatures that fall within the tolerance range for
  282. the probe thermashielding, the occasional flare or solar prominence will finish
  283. the device. Until advancements can be made in the design of the device,
  284. scanning a solar body is not recommended.
  285.  
  286. Fuel Economy:
  287.  
  288. Conserving fuel in the beginning is crucial.  In order to continue your travels
  289. you will need to build more fuel nodules. To avoid scavenging your probots and
  290. manufactories for fuel it is essential that you collect as many anomalies as
  291. possible before your initial fuel allowance is exhausted.  Previous deep ship
  292. captains suggest the closest body travel algorithm.  This exploration method
  293. involves travelling to whatever happens to be the nearest system to you in the
  294. local star map.  As trite and simplistic as this may seem it tends to keep fuel
  295. use low while maximizing the systems visited.
  296.  
  297.  
  298. Research and Design:
  299.  
  300. In order for your crew to advance in ability they must expand their knowledge
  301. base through research.  Unfortunately, this requires their time and often, a
  302. great deal of their resources.  Yet the benefit of knowledge is great.  By
  303. increasing the knowledge base of each crew member you increase the number and
  304. variety of items that can be designed and built by the engineer.   A small
  305. green light will appear next to the crew member, in the main screen, by the
  306. cube whenever he or she is researching.  Because of the enormous amount of time
  307. and resource it takes to research, some activities may not be performed at the
  308. same time research is conducted.  When such a time arrives the crew member will
  309. end his research and continue with the task assigned to them.  It is important
  310. to keep those research lights green.  When at all possible your crew should be
  311. researching.
  312.  
  313. Manufacture:
  314.  
  315. Upgrading your ship and building new items is the best strategy to surviving a
  316. hostile environment.  Spending time to build better offensive, defensive, and
  317. other devices is well worth it.  Even Leopold Demasque, military genius of the
  318. Final War agreed: Bigger ships and bigger guns = A better chance.  The only
  319. draw back of continually upgrading your ship is the amount of time it takes.
  320. Some devices, especially the most powerful weapons and shields, are very
  321. complex and require crew members to have a great deal of knowledge.  Vast
  322. amounts of components and materials may also be required to construct these
  323. vicious devices. We've come along way since caves and kill sticks, eh?
  324.  
  325.  
  326. Gathering:
  327.  
  328. Minebots and manufactories can be left on planets to collect and process the
  329. indigenous ores and gases.  After returning to the system, these devices will
  330. have filled the planetary cache.  This is a cheap way to gather much needed
  331. materials and components.  Scanning the planet beforehand will tell the type of
  332. items that can be gathered or created by the bots.
  333.  
  334. Trade:
  335.  
  336. Trading with other lifeforms is another way to help create that massive weapon
  337. or device.  Depending on how you barter you can affect the congeniality of the
  338. aliens you encounter.  Because of the size of these empires it may take a long
  339. time for news to travel. However, everyone likes a good deal, but continue to
  340. cheat in your trades and they will become angered.
  341.  
  342. Crew:
  343.  
  344. Talking to the crew can help you, the captain, remember your objective as well
  345. as helping you to understand your ship and the universe around you.  The crew
  346. are privy to a wealth of information and to access that knowledge you have but
  347. to ask. Depending on the races you have encountered and the number of times of
  348. you have encountered them the crew will have different things to say about
  349. each.  Race names are a good starting keyword for questioning.  Most other
  350. subjects will arise from those topics.
  351.  
  352.  
  353. Detailed Command Guide
  354.  
  355. Psychometry
  356.  
  357. 1 Psych. Evaluation
  358. 2 Ship Hail
  359. 3 Planetary Communication
  360. 4 Crew Status
  361. 5 Psychometric Research
  362. 6 Crew Communication
  363.  
  364. 1. Psychological Evaluation
  365.  
  366. Moving between stars requires your vessel to travel at speeds near the speed of
  367. light.  Unfortunately, the amount of force necessary to drive a ship at those
  368. speeds grows exponentially the closer one gets to light speed.  In order to cut
  369. down on fuel consumption any unnecessary mass was left behind.  This
  370. 'unnecessary' mass included the quarter of a million bodies that made up the
  371. rebellion.
  372.  
  373. Not to worry.  The marvels of modern science have made a fine art of
  374. personality containment.  Before the bodies of your crew were disposed of, the
  375. magnetic signature of their brains were copied, or encoded, into the ship's
  376. computer. This has several interesting side effects.  First of all, it is
  377. possible to make adjustments to a person's psychological attributes.  Multiple
  378. copies of an 'encode' may also be made.
  379.  
  380. The transparent container on the left side of the screen contains the physical
  381. manifest of an encode.  When psychological containment was in its infancy it
  382. was discovered that for a soul to have permanence it had to have a physical
  383. focus.  After hundreds of years of trial and error it a very specific chemical
  384. bath was found to contain the proper staying materials to keep a soul viable.
  385. The material itself is called Ego Synth, while the chamber into which it is
  386. placed is termed the Psychotropic Enhancement Chamber.
  387.  
  388. A personality is defined by its biorhythms, the three primary attributes by
  389. which any personality encode may be described.  These are mental prowess,
  390. physical viability, and emotional strength.  Selecting evaluate will allow you
  391. to see an encode's biorhythmic graph.  The tick marks to the right of the graph
  392. show the mental, physical, and emotional ratings for that encode.  The higher
  393. the mental rating, the greater that person's Skill; The higher the physical
  394. rating, the quicker that person's Performance; The higher the emotional rating,
  395. the greater that person's sanity.  While these aren't equal, they are directly
  396. related.  The combination of these values determine the resulting color of the
  397. egosynth.
  398.  
  399. Accessing the Encode function near the top left of this screen will bring up
  400. the menu for encoding a crew member.  For each crew member there exists a
  401. backup chip to which that crew member may be saved.  At times it may be
  402. necessary to restore an encode.  The continual psychological drain of having no
  403. physical body combined with the rigors of ship duties will erode an encode.  In
  404. order to restore a person's sanity it may become necessary to restore that
  405. person's encode (hopefully you will have saved the encode at a point at which
  406. they were sane.)  The draw back of re-encoding a personality is that you will
  407. lose any experience they may have gained between saves.  The other option is to
  408. have engineering continually manufacture Mind Enhancers.  While Mind Enhancers
  409. will raise their lowest attribute they are expensive to manufacture and will
  410. eventually run your cargo dry.  Obviously there is quick solution.  You must
  411. maintain a balance between these two.  Encode when the crew is doing well and
  412. be sure to manufacture Mind Enhancers when you have spare components.
  413.  
  414. 2. Ship Hail
  415.  
  416. Ship Hail will allow you to communicate with any nearby ships.  If no ship is
  417. present the Com-Screen will be full of static.  All you can do at this point is
  418. exit the screen.
  419.  
  420. Since the only lifeforms that speak your language are onboard your ship it is
  421. essential that you establish some basis of communication.  If there is a ship
  422. nearby your psychometrist will attempt to establish a cypher key.  If the
  423. aliens cooperate some form of lingual key will transmitted to your ship and
  424. talks may begin.  Occasionally a race may have a language so different from our
  425. own that an adequate translation matrix is difficult if not impossible.  If
  426. this is the case, the ship's computer will do the best it can with what it has
  427. to work with.  To communicate with a race with which you have established
  428. contact you simply enter keywords of interest.  The computer will construct an
  429. appropriate translation using the cypher key.  Any responses from the other
  430. ship will be appropriately translated.
  431.  
  432. Another useful function of the Com-Screen is the info bar.  By selecting this
  433. button the ship's computer will scan the alien vessel and will tell you all it
  434. can about it.
  435.  
  436. Let's talk trade
  437.  
  438. Nearly every sapient race founded itself on commerce.  Trade between nearby
  439. communities harbored a sense of unity and eventually brought whole nations
  440. together.  The importance of trade can not be overstated.  Even now as ships
  441. pass between stars trade is essential.
  442.  
  443. As captain of your ship you will be responsible for conducting commercial
  444. negotiations.  Be wary of who you deal with.  Bad deals abound.  On the other
  445. hand, be sure not to cheat your friends; they'll remember.
  446.  
  447. Steps to completing a barter:
  448.  
  449. You've just transmitted your intent to trade to the other ship.  The alien
  450. craft is silent for a moment and then the message is received, "Yes... we agree
  451. to trade with you, filthy human."  What can you expect? You're new here.
  452. You're lucky they haven't already destroyed you.
  453.  
  454. What type of money will we be buying our exotic wares with?  None. With empires
  455. rising and falling like waves on a Thydizian beachfront there's no reason to
  456. believe anybody's currency is worth anything at all. We'll be trading strictly
  457. in hardware.  What do you have that I want? That'll be the question of the day.
  458. Bartering, my friend.  That's how things are done in space.
  459.  
  460. 1st: Select an item to Buy.
  461.  
  462. Scroll through the list on the left of the Message Area until you have
  463. highlighted an item of interest.  To select this item for barter choose the
  464. Barter For button (who'd a thought).  This will effectively say to your alien
  465. friend, "I want this item."  Selecting Reject will remove or touching the Exit
  466. Arrow will deselect the item
  467.  
  468. 2nd: Choose what you are willing to give in exchange.
  469.  
  470. The left hand side of the Message Area should now be the list of items in your
  471. cargo hold.  You'll want to choose an item or set of items that have a net
  472. worth equivalent to or slightly less than what you are bartering for.  This
  473. isn't as complicated as it sounds.  Put simply, if you're asking for 5 apples
  474. you don't offer a truck load of oranges in return.  You'll want to offer
  475. something worth the same as 5 apples (that is unless you really don't like
  476. oranges.)
  477.  
  478. To add an item to the list, select the Add button from the center of the
  479. Message Area.  As you add things to the list you'll notice the space between
  480. the Accept and Reject buttons changing colors.  This space is called the Barter
  481. Gauge.  This is a simple computerized evaluation of the deal your about to
  482. make.  If only part of the bar is full, the aliens want more.  If the bar is
  483. green and fully lit, the aliens accept the offer and are willing to commit to
  484. the trade.  If the bar is red and fully lit, the aliens are ecstatic and you
  485. have offered them entirely too much.
  486.  
  487. In the event that your Barter Gauge goes red you'll probably be wanting to
  488. subtract a few items from the list.  To do this you should highlight the item
  489. you wish removed from the list.  Once you've done that select the Remove button
  490. and the item will be returned to your cargo list.
  491.  
  492. It is important to note that the more difficult something is to manufacture the
  493. more it is worth.  Complex devices like shields and weapons are worth
  494. substantially more than the basic elements that comprise them.
  495.  
  496. 3rd:  Accepting an offer.
  497.  
  498. Once you've completed the bartering process you'll be wanting to complete the
  499. deal by swapping the materials you selected.  To do this you should select the
  500. Accept button from the right side of the Message Area.  If the deal is
  501. acceptable to your alien friends they will send a cargo pod to your vessel and
  502. the trade will be complete.  If they don't like the deal you're making they
  503. will simply do nothing.  In theory they are waiting for you to regain your
  504. sanity... thinking that your poor decision making skills are the result of
  505. short term brain damage.
  506.  
  507. 4th: Ok. Ok.  How do you exit a sale before it's too late?!
  508.  
  509. If you want to deselect an item before a sale is made choose the Reject button.
  510. If you're paranoid and you want to exit Trade completely, select the Exit Arrow
  511. from the right side of the screen.
  512.  
  513. 5th: I've made a sale but I changed my mind.
  514.  
  515. Indian giver!  You gave your word.  You made the sale... Now you want your
  516. stuff back?!  If you're peaceful you'll just get over it.  If you're a
  517. warmonger you'll fight them and hopefully recover the stuff from their burnt
  518. out hulls.  In either case you screwed up.  Making a deal is concrete.  You
  519. need to be sure you want to sell something before you say accept.
  520.  
  521. 6th: I'm done trading
  522.  
  523. If you're done trading select the Exit Arrow.  This will return you to the
  524. conversion.  From this point you may continue to converse with your alien
  525. friends.
  526.  
  527. One man's junk is another man's treasure
  528.  
  529. Despite public opinion Worthless Junk actually has a value, however minute.
  530. Since technologies from race to race vary widely it is often possible to get
  531. away with giving garbage in exchange for valuable material.  While no race will
  532. immediately refuse a wad of slag (hey, they don't know what it is) they will
  533. eventually catch on to what is and isn't junk.  Continued use of Worthless Junk
  534. as a bartering tool is not suggested.
  535.  
  536. 3. Planetary Communication
  537.  
  538. This function is identical to Ship Hail function expect it deals with lifeforms
  539. on the planet you are orbiting.
  540.  
  541. 4. Crew Status
  542.  
  543. Crew descriptions, experience levels, and experience points may be viewed in
  544. this area.  You can scroll through the crew by using the arrow keys.
  545.  
  546. 5. Psychometric Research
  547.  
  548. This toggles your Psychometry officer's research status. Researching will
  549. increase their knowledge base, or experience points. Do this whenever possible.
  550.  
  551. 6. Crew Communication
  552.  
  553. Talking to the crew can help you, the captain, remember your objective as well
  554. as helping you to understand your ship and the universe around you.  The crew
  555. are privy to a wealth of information and to access that knowledge you have but
  556. to ask. Depending on the races you have encountered and the number of times of
  557. you have encountered them the crew will have different things to say about
  558. each.  Race names are a good starting keyword for questioning.  Most other
  559. subjects will arise from those topics.
  560.  
  561. Once you are in this area you have but to select the crew member you want to
  562. talk to.  Their storage light will turn red and their image will appear in the
  563. center of the screen.  You may then enter keywords of interest.  To speak to
  564. another crew member just select the one you wish to address.
  565.  
  566. Engineering
  567.  
  568. 1 Damage Control
  569. 2 Shield Status
  570. 3 Weapon Status
  571. 4 Weapon Config.
  572. 5 Computer Logs
  573. 6 Engineering Rsrch.
  574. 7 Bot Control
  575. 8 Component Creation
  576. 9 Cargo Inventory
  577.  
  578. 1. Damage Control
  579.  
  580. No system is infallible.  Things wear out; they break down.  If you're
  581. particularly agressive things may even get blown up.  In any case, you're going
  582. to want to repair the damage.  Dealing with damage is done through this cube
  583. function.
  584.  
  585. When accessed, the engineering team listing should appear on the right side of
  586. the Primary Display.  Above this you should also appear a control bar with 8
  587. buttons.  Of these pay attention to the three labeled Team 1, Team 2, and Team
  588. 3.  These three will take you to the list of ship systems.  To the right of
  589. this list are the respective damage values for each system.  If all values are
  590. zero everything is fine, throw yourself a party.  More often than not these
  591. won't be zero. In that event you'll want to set your engineering teams to work.
  592.  
  593. To begin repair on a damaged system it's a simple matter of selecting the team
  594. from the menu at the top and then choosing a damaged system from the list.  If
  595. a team is occupied with another task (constructing a device, researching an
  596. artifact) that team number will be to the left of OTHER. This is at the bottom
  597. of the list.  Once you have given your orders you can clear this menu by
  598. selecting CLS from the button bar at the top of the screen.
  599.  
  600. 2. Shield Status
  601.  
  602. Since the time of the first war man has had to fashion tools of death.  Against
  603. these tools man has had to defend himself with shields, however crude.  While
  604. shields are no longer fashioned from bone and skins they still exist in one
  605. form or another.
  606.  
  607. This function allows you to install a shield or to adjust the power levels of 
  608. your current shield.  When activated a shield menu should appear on the 
  609. right side of the Primary Display. At the top of this display should be the
  610. name of the active shield and immediately below that should be the percentage
  611. of shield damage.
  612.  
  613. You should also see three gauges showing the power levels for the different
  614. alert modes.  The first of these is the REST mode, the second is the ALERT mode
  615. and the third is COMBAT mode (for more info on ship modes see Main Screen
  616. controls.)  Clicking on the gauge will set the power level for that particular
  617. ship mode.
  618.  
  619. Clicking on the shield icon in the button bar above the shield menu will change
  620. the shield menu to the shield description and installation menu.  Below the
  621. active shield name you should see a list of four attributes: Sys. Damage, Max.
  622. Energy, Protection, and Cargo Size.
  623.  
  624. System Damage is a redundant.  It has the same meaning as in the main shield
  625. menu display.
  626.  
  627. Maximum Energy is the amount of Energy the shield will require when at maximum
  628. power.  With the most powerful shields it is a good idea not to leave the
  629. shield very high as it will tend to drain large amount of power from the
  630. auxiliary power supply.
  631.  
  632. Protection is the total number of damage points a shield can deflect before
  633. damage is taken by the ship itself.  The bigger the better.  It is important to
  634. note that the total number of shield points will be split among the different
  635. damage types.  The damage types and how the percentages affect the damage
  636. absorption can be seen below.
  637.  
  638. Cargo Size is, as it suggests, the number of cubic meters the shield occupies
  639. when uninstalled.
  640.  
  641. Below all this on the shield menu you should see the picture of the shielding
  642. device next two four bar graphs.  These graphs represent the percentage
  643. breakdowns for each damage type.  The damage types are as follows:
  644.  
  645. (P) Psionic Damage affects the viability of the personality containment
  646. matrices.  Life support will be the first thing to go if the ship takes a major
  647. hit from a psionic weapon.  The same can be said for your opponents.
  648.  
  649. (P) Particle Damage is taken from cannons which fire particle streams, whether
  650. it be electron, proton, or neutron based.  Particle Damage can also be the
  651. result of some device which corrupts the make up of matter itself.  While the
  652. latter is often more destructive a good shield can still take the brunt of the
  653. attack.
  654.  
  655. (I) Inertial Damage is the result of an explosive weapon.  Missles or weapons
  656. of an explosive nature will result in Inertial Damage. Retroexplosive hull
  657. coatings and advanced kinetodispersive barriers render such technology
  658. harmless.
  659.  
  660. (E) Energy Damage is taken from energy bolt weapons such as the whip. Weapons
  661. such as these seek to fry the components of enemy computer systems.  While this
  662. is all fine and good if it is the other guy you won't want it happening to you.
  663. If at all possible have a shield with at least a nominal amount of Energy
  664. Damage protection.
  665.  
  666.  
  667. From this area you may also install another shield.  If a shield other than the
  668. reflective hull is installed you will have to uninstall the current shield
  669. before installing a new one.
  670.  
  671. Uninstalling Shields
  672.  
  673. When in the secondary shield menu you should see a plug-and-outlet icon in the
  674. button bar.  Clicking on the plug in the out position will allow you to
  675. 'unplug' your current shield.
  676.  
  677. Installing Shields
  678.  
  679. Once you have no active shield you can continue by clicking on the
  680. plug-in-the-socket in the button bar. This will allow you to pick the shield
  681. from those in your cargo that you wish to install.
  682.  
  683. 3. Weapon Status
  684.  
  685. When this function is first activated a list will appear on the right hand side
  686. of the Primary Display.  This list will contain all of the weapons that are
  687. currently installed on your ship.  Clicking the right arrow will show you a
  688. breakdown of the weapon selected and, to scroll through the list while in this
  689. mode, click up or down.  The values given for each weapon are identical in
  690. meaning to those given for shields except for Damage.  It is obvious that this
  691. value represents the amount of damage inflicted to the enemy instead of the
  692. damage shielded.
  693.  
  694. 4. Weapon Configuration
  695.  
  696. Selecting this function will bring up a layout of your ship's gun nodes.  This
  697. is the Weapon Configuration menu and should fill the majority of the Primary
  698. Display.  From this area you may install or remove weapons from your ship's
  699. hull.
  700.  
  701. Installing a weapon
  702.  
  703. Start by selecting a gun node without a weapon already installed in it. (Gun
  704. nodes are the locations along your ship hull at which a weapon may be placed.)
  705. An empty node will appear as an black grey square on the Weapon Configuration
  706. menu.  Select one of these nodes.  A selected node will have a red border along
  707. its edge.
  708.  
  709. After you have an empty node selected you should select the plug- in-socket
  710. icon from the button bar above the Weapon Configuration menu.  This will take
  711. you to a list of weapons available in your cargo hold.  You will begin the game
  712. with no weapons installed.  Fortunately you have a Dirk in your cargo hold.  It
  713. would be a good idea to install it as soon as possible.
  714.  
  715. Later in the game (hopefully) you will have constructed other weapons.  These
  716. will appear in the list at the left.  The right side of the display will
  717. provide you with a breakdown of the highlighted weapon (see Weapon Status).
  718.  
  719. Once the item you want installed is highlighted, you may proceed with the
  720. installation by again selecting the plug-in-socket icon from the button bar.
  721.  
  722. Removing a weapon
  723.  
  724. Perhaps you want to remove a weapon from your hull so that you can put another
  725. in its place, perhaps keeping the engineering teams busy amuses you, or perhaps
  726. your encode has lost integrity and you've gone mad... regardless of your
  727. reasoning you've decided that you want to remove a weapon.
  728.  
  729. Select the weapon you want to remove from those shown in the Weapon
  730. Configuration menu.  To remove the selected weapon choose the
  731. plug-out-of-socket icon from the button bar.  You will be asked if you want to
  732. proceed with the removal.  Better have a good reason to be removing that
  733. weapon.  If it's your only one you'll have a lot of explaining to do to the
  734. crew.  You never know when you'll be attacked, or by whom.  (For mindless
  735. violence see Battle)
  736.  
  737. 5. Computer Logs
  738.  
  739. As the captain, you make a note to enter into this virtual logbook all the
  740. events of potential interest.  This command will take you to a list of these
  741. entries.  Clicking on an entry title will begin Query Mode which allows you to
  742. read the associated file.  To get back to the log entry list when in this mode
  743. simply toggle Query Mode off by selecting the question mark near the top right
  744. of the screen.  To scroll through the list of entries while in Query Mode use
  745. the arrow keys on the screen.
  746.  
  747. 6. Engineering Research
  748.  
  749. This toggles your Engineering officer's research status. Researching will
  750. increase their knowledge base, or experience points. Do this whenever possible.
  751.  
  752. 7. Bot Control
  753.  
  754. Any items in the planetary cache may be retrieved through this function.  By
  755. choosing the out-of-the-box-arrow in the button bar above this menu, any
  756. highlighted items will be retrieved by a probot.  You may also send items to
  757. the planet's surface by clicking on the into-the-box- arrow in the button bar.
  758. This will bring up your cargo list.  Highlight the item you want to send down
  759. and choose the into-the-box-arrow a second time.  This will send a probot down
  760. with the item.
  761.  
  762. Placing Bots
  763.  
  764. To send down a minebot or manufactory to process materials for later retrieval,
  765. merely click on the Bot icon at the far right of the button bar.  Due to the
  766. difficulty of processing foreign ores and working in hostile alien environments
  767. it will take a minimum of one full cycle before any ores or materials can be
  768. processed.  In general you will have to leave a system and return to it before
  769. your bot will show progress.  Once the planetary cache is full the bots on that
  770. planet will produce no more materials.  It will be necessary to remove those
  771. items before production can continue.
  772.  
  773. Retrieving Bots
  774.  
  775. When you first enter the Bot Menu click on the bot icon on the far right of the
  776. button bar.  This will allow you to retrieve any bots that you have placed on
  777. the surface below.
  778.  
  779. 8. Component Creation (Big guns... BIG guns... BIG &#@ GUNS!!!)
  780.  
  781. "Screw diplomacy! I wanna kill something!"
  782.  
  783. While this is a common saying it is a hollow statement unless you've got the
  784. guns to back your agression obsession.  In order to build that awesome arsenal
  785. you'll have to start here, in the Component Creation screen.
  786.  
  787. The best way to learn how to use this interface is to actually use it.
  788.  
  789. A Brief Walk Through
  790.  
  791. Let's say you've just begun your mission.  For some strange reason you think it
  792. is vital that engineering analyze the components of a weapon in your cargo
  793. hold.  In fact, it's the only weapon in your cargo hold (perhaps that's why you
  794. think it vital to analyze it.)
  795.  
  796. Regardless of your reasoning, the first step in decomposing a device is
  797. selecting the Decomposing button from the top left of the interface. The light
  798. next to that button should change to green, indicating that you are now in
  799. Decompose Mode.  Below that button you should now see a list of items colored
  800. bright white.  These are the items in your cargo hold that you can disassemble.
  801. The weapon that we are looking for is the Dirk.  Select it from the list using
  802. your pointer.
  803.  
  804. Once it has been highlighted you should see it listed under Current Project on
  805. the far right of the screen.  At the top of this screen you should see the Item
  806. Status area.  This area provides you with a readout of any shield or weapon
  807. selected (for more info on this function see Weapon Status and Shield Status.)
  808.  
  809. We wanted to analyze the Dirk.  A brief description of its function is given at
  810. the bottom left of the screen.  The description of any item selected can be
  811. found in this area.  If you want to disable this feature you can toggle Query
  812. Mode off by selecting the question mark button at the top left.  If the light
  813. is red Query Mode is off.  Go ahead and click it again.  We'll want that light
  814. green so we'll know the descriptions of what we are selecting.
  815.  
  816. Now we have a description of the Dirk, but we don't know what it's made of.
  817. When an item is selected the three parts which comprise it are given to the
  818. immediate left of Current Project.  If Dirk is still selected we should see the
  819. three parts: StrataMount, Ion Cache, and Flux Lens. If we wanted to, we could
  820. proceed with disassembling the Dirk.
  821.  
  822. Disassembling/Decomposing Items
  823.  
  824. Under Assign/Inspect Teams we can choose an engineering team to do the work.
  825. If a team has a red light next to them they are busy.  You can Inspect the work
  826. of a busy team by selecting that team with the pointer. Their task should
  827. appear beneath Current Project.  Make sure you are in Decompose mode by
  828. checking the light next to that button; it should be green.  Next, select a
  829. free engineering team.  The item will vanish from your cargo as your
  830. engineering teams pull it out to take it apart. To check the progress of your
  831. team you can click on them again (make sure they are busy before you select
  832. them; selecting a free team will put that team to work decomposing whatever
  833. else you highlighted!)  As a team progresses you will see the green bar grow
  834. beneath the item in Current Project.  When this bar reaches the full length of
  835. the box the task will be completed.  Rejoice! You've just decomposed you're
  836. only weapon.
  837.  
  838. The crew is beginning to think you've gone quite mad.  You've just taken apart
  839. the only weapon you had on board.  It would be a good idea to put that weapon
  840. back together before they erase you (see Assembling/Integrating Items.)  It's a
  841. pity that when you first start the mission your crew lacks the ability to build
  842. Dirks (i.e. You can't put it back together again once it's disassembled.  If
  843. you were foolish enough to actually take it apart and you really can't put it
  844. back together just restore the game.)
  845.  
  846. Once the item is completely decomposed you'll want to go back into Integration
  847. Mode.  Check the light next to the Integrate button.  Is it green? Make it so.
  848. A list of items you can manufacture will appear below.  As your crew's
  849. knowledge base increases so will your ability to create bigger and better
  850. armaments.  In the beginning that list is fairly small but each time a crew
  851. member increases his or her knowledge base it is a good idea to check the list
  852. again... you never know what the crew will design next.
  853.  
  854. I don't know nuffin' bout' no devices... what's what?
  855.  
  856. Regardless of the creation mode you are in you can color code the cargo list in
  857. the Component Creation screen by selecting the Clr Code button beneath the
  858. cargo list.  All items fall into three classes: Materials, Components, and
  859. Devices.  When the Clr Code status light is green the items in the list above
  860. it will be color coded as follows:
  861.  
  862. Materials: Brown
  863. Components: Light Blue
  864. Devices: Blue
  865.  
  866. -Materials are processed from raw ores and minerals from a planets surface.
  867. This can be done by dropping a minebot.
  868.  
  869. -Components are processed from materials.  They are more complex than materials
  870. but still serve no direct purpose.  These can be created by dropping a
  871. manufactory to a planet's surface.
  872.  
  873. -Devices are made up of components and, sometimes, other devices. Devices
  874. include shields, weapons and ship upgrades.
  875.  
  876. For every item that exists it requires three primary components to manufacture
  877. it.  Here is a brief list of devices and components that you can eventually
  878. construct as well as the complete list of materials.
  879.  
  880. Weapons   PART #1        PART #2        PART#3       Relative Worth     LEVELS
  881. -------------------------------------------------------------------------------
  882. Dirk      StrataMount    Ion Cache      Flux Lens      58   1  2  2  3  2  1
  883. Scimitar  Dirk           Solonoid       Ion Cache      98   1  2  3  4  3  2
  884. Broadswor Scimitar       Scimitar       StrataMount    218  2  2  4  4  4  2
  885. Claymore  Broadsword     Steoplast      Plasm Inverter 271  3  2  4  5  4  3
  886. Blackjack Solonoid       Flux Lens      Pulse Loom     58   2  2  4  3  3  2
  887. Whip      Blackjack      Ion Cache      Flux Lens      98   2  3  4  4  4  3
  888. Short Bow Solonoid       Solonoid       Vac-Feeder     71   2  2  3  5  4  1
  889. Long Bow  Short Bow      Guidance Strut Duct Battery   111  3  2  4  5  5  2
  890. Light Rai Disei Conduit  Steoplast      Vac-Feeder     97   4  3  4  4  5  3
  891.  
  892. Shields
  893. -------------------------------------------------------------------------------
  894. ReflectHu Steoplast      Steoplast      Polymers       73   1  1  3  3  3  1
  895. Quart. Sh Solonoid       Solonoid       Plasm Inverter 60   2  1  5  5  5  1
  896.  
  897. Misc. Devices
  898. -------------------------------------------------------------------------------
  899. Probot    Data Board     Duct Battery    StrataMount   58   1  1  1  1  1  1
  900. Minebot   Probot         Cyberplasm      Masking Pod   111  3  1  2  3  2  3
  901. Manufacto Minebot        Disei Conduit   Mulroid       164  1  2  1  2  3  1
  902. Fuel Nodu Radioactives   Strange Particl Heavy Element 15   1  1  1  1  1  1
  903. Reinforce Torque Stanchi Metal Weave     Guidance Stru 84   2  2  2  2  2  2
  904. Inc. Thru Dirk           Dirk            Pulse Loom    138  2  2  2  2  2  2
  905. Add Cargo Guidance Strut StrataMount     Torque Stanch 84   2  2  2  2  2  2
  906. Ins. Gun  Stasis Generat Stasis Generato Thynne Vortex 563  4  4  4  4  4  4
  907. Mind Enha Proto-Nutrient Cyberplasm      Biosynth      71   1  1  1  1  1  1
  908.  
  909. Components
  910. -------------------------------------------------------------------------------
  911. Solonoid  Magnetics      Coolants        Heavy Ions    18   1  1  1  1  1  1
  912. Data Boar Ceramics       Liquid Gases    Coolants      18   1  1  1  1  1  1
  913. CyberPlas Organics       Medicants       Electrolytes  18   3  1  2  3  2  3
  914. Disei Con Flux Lens      Solvents        Electrolytes  31   3  1  2  3  3  3
  915. SteoPlast Metal Weave    Heavy Ions      Polymers      31   2  1  2  2  2  2
  916. Flux Lens Crystals       Magnetics       Polymers      18   2  1  3  2  2  2
  917. Metal Wea Conductants    Radioactives    Ceramics      18   2  1  2  2  3  2
  918. Pulse Loo Polymers       Alien Compounds Radioactives  18   2  1  2  3  2  4
  919. Biosynth  Organics       Proto-Nutrient  Protoplasm    31   4  1  2  4  4  2
  920. Plasm Inv Crystals       Electrolytes    Alien Isotope 18   3  1  3  2  1  2
  921. Grav-Coup Pulse Loom     Radioactives    Strange Parti 31   2  2  3  3  2  2
  922. Torque St StrataMount    Guidance Strut  Ceramics      44   2  2  2  3  2  2
  923. Vac-Feede Heavy Ions     Oxidants        Solonoid      31   2  2  3  2  3  2
  924. Mulroid   Esper Seeds    Coolants        Alien Isotope 18   4  1  1  3  1  4
  925. Proto-Nut Protoplasm     Organics        Medicants     18   4  1  2  4  4  2
  926. Duct Batt Conductants    Magnetics       Ceramics      18   2  1  3  2  2  1
  927. Masking P Flux Lens      Crystals        Polymers      31   3  3  5  3  2  1
  928. Guidance  Heavy Ions     Conductants     Magnetics     18   1  2  2  2  3  1
  929. StrataMou Heavy Ions     Solvents        Magnetics     18   1  3  2  2  2  1
  930. Ion Cache Polymers       Magnetics       Liquid Gases  18   3  2  3  3  3  2
  931.  
  932. Materials
  933. -------------------------------------------------------------------------------
  934. Protoplas Amino Acid     Carboxylic acid Amine         5    1  1  1  1  1  1
  935. Polymers  Alkene         Alkene          Industrial Ch 5    1  1  1  1  1  1
  936. Crystals  Lensing Solid  Lensing Solid   Strong Acid   5    1  1  1  1  1  1
  937. Oxidants  Base           Transition Meta Protic liquid 5    1  1  1  1  1  1
  938. Esper See Lensing Solid  Heavy Element   Industrial Ch 5    1  1  1  1  1  1
  939. Heavy Ion Transition Met Transition Meta Strong Acid   5    1  1  1  1  1  1
  940. Coolants  Halogens/Noble Ether           Aldehydes/Ket 5    1  1  1  1  1  1
  941. Solvents  Strong Acid    Strong Acid     Strong Acid   5    1  1  1  1  1  1
  942. Electroly Base           Base            Strong Acid   5    1  1  1  1  1  1
  943. Organics  Amino Acid     Amino Acid      Amine         5    1  1  1  1  1  1
  944. Alien Iso Heavy Element  Transition Meta Lensing Solid 5    1  1  1  1  1  1
  945. Conductan Halogens/Noble Transition Meta Alkyne        5    1  1  1  1  1  1
  946. Magnetics Industrial Che Transition Meta Heavy Element 5    1  1  1  1  1  1
  947. Radioacti Heavy Element  Heavy Element   Industrial Ch 5    1  1  1  1  1  1
  948. Liquid Ga Halogens/Noble Halogens/Noble  Aldehydes/Ket 5    1  1  1  1  1  1
  949. Medicants Amino Acid     Volatile compou Alkyne        5    1  1  1  1  1  1
  950. Ceramics  Industrial Che Transition Meta Lensing Solid 5    1  1  1  1  1  1
  951. Alien Com Heavy Element  Heavy Element   Amino Acid    5    1  1  1  1  1  1
  952. Strange P Heavy Element  Heavy Element   Transition Me 5    1  1  1  1  1  1
  953. Worthless Worthless Junk Worthless Junk  Worthless Jun 1    1  1  1  1  1  1
  954.  
  955. Assembling/Integrating Items
  956.  
  957. Once you are in Integrate Mode you can choose from the item list something that
  958. you would like to create.  While you may highlight anything you like from the
  959. list, you may only manufacture those items which are bright white.  When you
  960. have highlighted an item it will appear beneath Current Project.  The three
  961. parts that comprise that item are to the left of that.  If an item is listed as
  962. red you do not have it.  If it is green you do have it.  If all three items
  963. that comprise it are green, rejoice!  You can create that item if you wish!  To
  964. create an item that is selected (and for which you have the parts) select a
  965. free engineering team and go to work.
  966.  
  967. 9. Cargo Inventory
  968.  
  969. In the center of this screen is the Cargo Door which opens immediately after
  970. this function is accessed.  To view only certain cargo types you may filter out
  971. those you don't wish to see by clicking on the box of the appropriate cargo
  972. type.  To bring those items back into the viewed list just click that same
  973. cargo type name.
  974.  
  975. Jettisoning Cargo.
  976.  
  977. Choosing the arrow-and-box icon will allow you jettison any unwanted cargo.
  978. This may become necessary from time to time if you have accumulated a large
  979. number of bulky items.  An alternative this may be decomposing that bulky item.
  980. Unfortunately, if the cargo hold is full of these items it may be impossible to
  981. decompose that item without losing some of the components.  In general it is a
  982. good idea to keep a close track on your space used and your cargo size
  983. allowance.  No one wants throw anything away, especially if it's a valuable
  984. device.
  985.  
  986. Printouts of the Cargo Manifest
  987.  
  988. The chief function of this screen is the control pad to the right of the Cargo
  989. Door.  If a printer is connected to your computer you may print out a complete
  990. breakdown of your cargo manifest.  This list includes material, component, and
  991. device categorizations as well as space allowance in cubic meters.
  992.  
  993. Science
  994.  
  995. 1 Short Range Scans
  996. 2 Long Range Scans
  997. 3 System Layout
  998. 4 Planetary Scans
  999. 5 Science Research
  1000. 6 Star Log
  1001.  
  1002. 1. Short Range Scans
  1003.  
  1004. Short Range Scans provide you with a scan of all space within 8M km.  Incoming
  1005. ships will set the scanners red when they come within 3M km.  This scan should
  1006. appear in the left side of the Primary Display with a scanning circle radius
  1007. growing and shrinking as cyclic scans are completed.
  1008.  
  1009. 2. Long Range Scans
  1010.  
  1011. Long Range Scans appear on the left side of the Primary Display. These scans
  1012. are much less intensive but cover a much greater area. Ambient signals appear
  1013. in the upper rectangle.  When a salient signal appears as the result of an
  1014. alien ship you will see an unmoving blip. Proximity to solar bodies may obscure
  1015. this blip with static.  If you are near to a sun it is better to rely on short
  1016. range scans as they are much more reliable.  The maximum scan distance for the
  1017. long range scanner sweeps is 20M km.
  1018.  
  1019. 3. System Layout
  1020.  
  1021. This function causes the active system map to fill the Primary Display.  It is
  1022. from the system map that you may choose the other planets in the system you
  1023. wish to travel to.  Basic information such as the number of visits, and the
  1024. number of bots on the surface of a world can be displayed by selecting the Star
  1025. Log icon from the button bar above the System Layout map (the second from the
  1026. right.)  To stop the System Layout rotation select the Halt button to the right
  1027. of the Star Log icon.
  1028.  
  1029. 4. Planetary Scans
  1030.  
  1031. In the center of this screen a flat map of the planet should appear. To the
  1032. left of the planet layout should be five buttons, each labeled with the
  1033. different types of scans your probots may perform.
  1034.  
  1035. (Land) Lithospheric Scans
  1036. (Sea) Hydrospheric Scans
  1037. (Air) Atmospheric Scans
  1038.  
  1039. These scans are particularly useful when determining what materials could be
  1040. processed from a planet.  You'll want to perform these scans if you are looking
  1041. to drop a minebot or manufactory.
  1042.  
  1043. (Life) Biospheric Scans
  1044.  
  1045. This type of scan is useful when you want to know the specifics of the
  1046. lifeforms on a planet.  This is the only way to determine the type and
  1047. TechLevel of intelligent lifeforms when they are encountered planet side.
  1048.  
  1049. Tech Levels:
  1050. 0.1-1.0        Developing Primitive Social Schemas
  1051. 1.1-2.0        Early Imperialism
  1052. 2.1-3.0        Industrialization
  1053. 3.1-4.0        Global Networking
  1054. 4.1-5.0        Extraplanetary Imperialism
  1055. 5.1-6.0        Intersteller Imperialism
  1056. 6.1-7.0        Multidimensional Travel
  1057. 7.1-8.0        Psychoportation and Mass/Energy Matriculation
  1058.  
  1059. (Anom) Anomaly Scans
  1060.  
  1061. If you have only time for one scan this would be the one to perform. This scan
  1062. will search for any materials, components, or artifacts immediately available
  1063. on the planet's surface.  Points of green light will appear on the surface
  1064. where anomalies occur (if they occur.)  To retrieve these items you will have
  1065. to tell the probots where to return to.  You will have to zoom into the area
  1066. using the sky-cam.  Select '+' twice for a full zoom, then select the area on
  1067. the map where the anomaly occurred.  If red messages appear in the zoom screen
  1068. you are properly centered on the item.  If the red dot is on the zoom screen
  1069. but red messages don't appear, you aren't properly centered.  Fine tune your
  1070. position by using the arrow keys.  Once you are centered on the item and the
  1071. red messages appear, select the retrieve button from the bottom right of the
  1072. screen.  In an instant the item will have been acquired.
  1073.  
  1074. General Scan Info
  1075.  
  1076. It requires only two probes to perform any complete scan.  To initiate another
  1077. scan just select the scan you want to perform.
  1078.  
  1079. As each scan is completed relevant information will appear in the Info Box at
  1080. the bottom left.  To scan through these lists choose the Prv or Nxt buttons to
  1081. the right of the Info Box.  To get back to the scan status list select the
  1082. button between Prv and Nxt.
  1083.  
  1084. When all five scans are completed a full planetary description will appear
  1085. where the planet layout was.  This description will tell you all there is to
  1086. know about that planet.
  1087.  
  1088. Planetary Evolution
  1089.  
  1090.   State                       Time Frame (yrs)    Tech Level
  1091. -------------------------------------------------------------
  1092. 0 Gaseous
  1093.   a. Nebula                    1 Billion           No Life
  1094.   b. Gas Giant                 1 Billion           No Life
  1095.   c. Heavy Atmosphere         500 M                No Life
  1096. 1 Active
  1097.   a. Volcanic                 500 M            Simple Proteins
  1098.   b. Semi-Vol.                400 M          Single Celled Plants
  1099.   c. Land Formation           300 M         Single Celled Animals
  1100. 2 Stable
  1101.   a. Land & Water             200 M             Vascular Plants
  1102.   b. Slight Veg.              150 M          Multicelled Animals
  1103.   c. Med. Veg.                150 M                  0
  1104. 3 Ea. Life
  1105.   a. Heavy Veg.                15 M                  0
  1106.   b. Med. Veg.                10000                  1
  1107.   c. Med. Veg.                 8000                  2
  1108. 4 Adv. Life
  1109.   a. Med. Veg.                 4000                  3
  1110.   b. Slight Veg.               2000                  4
  1111.   c. No vegetation             4000                  5
  1112. 5 Dying
  1113.   a. Ruins                     3000               No Life
  1114.   b. Med. Veg.                 8000               No Life
  1115.   c. Dead Rock                  ?                 No Life
  1116. 6 Dead
  1117.   a. Radiation               200000               No Life
  1118.   b. Astoroid                   ?                 No Life
  1119.   c. Null                       ?                 No Life
  1120. 7 Star
  1121.   a. Yellow                     X                 No Life
  1122.   b. Red                        X                 No Life
  1123.   c. White                      X                 No Life
  1124.  
  1125. In addition several other changes may take place:
  1126.                               5b to 2c
  1127.                               2c to 5c
  1128.                               3a to 5b
  1129.  
  1130. All planets have the potential to change state or mode to the next one in the
  1131. list.  Years over a certain amount are broken down into smaller time frames
  1132. with a random chance of occuring.  Ie. 100 M into 1000 x 100000 with a 1 in
  1133. 1000 chance every 100000 yrs.  Game time is actually accelerated to induce more
  1134. changes to the system.  A planet changing state or mode destroys
  1135. probots/minebots, cache, and info collected on the planet.
  1136.  
  1137. You can get back to the planet view by selecting Anom from the buttons on the
  1138. left.
  1139.  
  1140. 5. Science Research
  1141.  
  1142. This toggles your Science officer's research status.  Researching will increase
  1143. their knowledge base, or experience points.  Do this whenever possible.
  1144.  
  1145. 6. Star Logs
  1146.  
  1147. Selecting the Star Log icon will activate the Star Logs info menu. This menu
  1148. should appear in the right side of the Primary Display.  The highest level of
  1149. the menu is the star system names list.  Moving to the right through this
  1150. display will take you to the more specific levels of data Those levels are as
  1151. follows
  1152.  
  1153. System Names
  1154.  System Info
  1155.   Planet Orbit
  1156.    Planet Info
  1157.  
  1158. Scrolling up and down in any of these modes will take you to the different
  1159. stars or planets in that particular list.  To return in the list to the system
  1160. you are currently in select the Home icon from the button bar above the Star
  1161. Log info menu.  Selecting the System Layout icon from the button bar will take
  1162. you immediately to the Planet Info level of the Star Log info menu.
  1163.  
  1164. Security
  1165.  
  1166. 1 Raise Shields
  1167. 2 Arm Weapons
  1168. 3 Evade Enemy
  1169. 4 Mask Ship
  1170. 5 Security Research
  1171. 6 Attack Enemy
  1172.  
  1173. 1. Raise Shields
  1174.  
  1175. Raising Shields will take the ship into Combat Mode and will power your shield
  1176. to the Combat shield level.  As with weapons powering your shields may
  1177. initially use a great deal of auxiliary power but if your enemy is quick it may
  1178. be necessary to go in protected from the beginning.
  1179.  
  1180. Selecting Raise Shields again will lower the shields.  This will drop you into
  1181. Alert Mode if the weapons are not armed or you will stay in Combat mode if the
  1182. weapons are still armed.
  1183.  
  1184. 2. Arm Weapons
  1185.  
  1186. Arm Weapons will take the ship into Combat Mode and will fully power all
  1187. installed weapons.  While this may drain a significant portion of your
  1188. auxiliary power it may be good idea to have weapons powered before you begin an
  1189. important battle.  Waiting for your weapons to power while the enemy draws near
  1190. is not fun.
  1191.  
  1192. 3. Evade Enemy
  1193.  
  1194. Evade Enemy will have your flight engineers attempt to do just that. If it is
  1195. possible to escape an alien ship this command will allow you to get out of
  1196. their scan range.
  1197.  
  1198. 4. Mask Ship
  1199.  
  1200. The Mask Ship command will order engineering to mask all emissions from the
  1201. ship in an attempt to make the ship 'invisible'  While the ship is not truly
  1202. cloaked it is certainly difficult to scan and almost impossible to track when
  1203. in this mode.  Enemies will usually drift away when you are in this mode.
  1204.  
  1205. 5. Security Research
  1206.  
  1207. This toggles your Security officer's research status.  Researching will
  1208. increase their knowledge base, or experience points.  Do this whenever
  1209. possible.
  1210.  
  1211. 6. Attack Enemy
  1212.  
  1213. Attack Enemy will order the ship toward whatever enemy vessels are nearest you
  1214. and will proceed to engage them in battle.
  1215.  
  1216. BATTLE!!!
  1217.  
  1218. There are a lot of buttons. Complex commands scare me.  Not to worry. As
  1219. always, the commands for your ship are easier than they appear.
  1220.  
  1221. We've got Battle Display, TargetBox, Weapon Configuration, and Status Bars.
  1222.  
  1223. Battle Display
  1224.  
  1225. The Battle Display is filled with a dark starfield.  You are at the center of
  1226. it and are surrounded by the scan perimeter which appears as a pulsing blue
  1227. circle.
  1228.  
  1229. The Battle Plane
  1230.  
  1231. The Battle Plane is the plane that your ship flies in.  The Battle Plane is
  1232. always stationary relative to you.  The movements and positions of other
  1233. vessels will be tracked in relation to this Battle Plane.  Ships will appear as
  1234. white points while their projections on the plane will appear as dark red dots.
  1235. For clarity a shadow line is drawn between the ship and its projection.  In
  1236. other words, the longer the shadow line the higher/lower that ship is from your
  1237. plane of flight.
  1238.  
  1239. ThrustPad
  1240.  
  1241. The ThrustPad controls your movement through the BattlePlane.  The
  1242. controls are straight forward (up arrow=forward, down
  1243. arrow=backward, etc.)
  1244.  
  1245. TargetBox
  1246.  
  1247. The TargetBox is in the lower left quarter of the battle screen. This display
  1248. will tell you all you need to know about alien ships.  When you enter battle
  1249. the TargetBox will be in Data Mode.
  1250.  
  1251. Alt
  1252.  
  1253. The Alt button at the bottom of the battle screen will toggle the TargetBox
  1254. between Data Mode and Visual Mode.
  1255.  
  1256. Data Mode:
  1257.  
  1258. What this means is that when ships are targeted on the Battle Display bar
  1259. graphs of that ship's power levels and system damages will appear here.  These
  1260. graphs appear in the following order (from left to right).
  1261.  
  1262. Levels
  1263. (DMG) Hull Damage
  1264. (LIF) Life
  1265. (PWR) Power
  1266. (SHD) Shield
  1267.  
  1268. Damages
  1269. (P) Power
  1270. (S) Shield
  1271. (W) Weapons
  1272. (E) Engines
  1273. (L) Life Support
  1274. (C) Communications
  1275. (C) CPU
  1276.  
  1277. These values are the same as those on your own ship all are explained in
  1278. greater detail below (see Primary and Auxiliary Status Bars).
  1279.  
  1280. Visual Mode:
  1281.  
  1282. When the TargetBox is in Visual Mode you will see a vid clip of the target
  1283. vessel at the left of the TargetBox.  Above that should be other information
  1284. about the ship.  From top to bottom that list is as follows:
  1285.  
  1286. Race
  1287.  
  1288. The race indicator will tell you which alien empire you're clashing horns with.
  1289.  
  1290. Ship Type (and ship index)
  1291.  
  1292. Depending on the estimated weaponry and hull strength the ship's computer will
  1293. attempt to classify alien vessels in one of 15 categories (in order of least to
  1294. greatest).
  1295.  
  1296.      Shuttle
  1297.      Scout
  1298.      Fighter
  1299.      Assault Scout
  1300.      Patrol Craft
  1301.      Corvette
  1302.      Frigate
  1303.      Lt. Destroyer
  1304.      Hv. Destroyer
  1305.      Lt. Cruiser
  1306.      Hv. Cruiser
  1307.      Battle Cruiser
  1308.      Flagship
  1309.      Battleship
  1310.      Dreadnaught
  1311.  
  1312. The ship index (the letter that follows a ship's type) distinguishes between
  1313. the different ships as they approach you.  Each ship has a different index
  1314. letter.  The index for a ship will stay constant throughout a battle.
  1315.  
  1316. Range
  1317.  
  1318. This is the targeted ship's distance from your ship in thousands of Kilometers
  1319. (k km).
  1320.  
  1321. Tech Level
  1322.  
  1323. This is the estimated Tech Level of the targeted ship (see Science Planet Scan
  1324. for list of Tech Levels).
  1325.  
  1326. (Accel) Acceleration
  1327.  
  1328. This is a rating of how many units of velocity may be accumulated per second by
  1329. the targeted vessel.
  1330.  
  1331. (Prev) Previous/Next
  1332.  
  1333. Selecting Next will move the TargetBox through the index list of ships.
  1334. Previous will move you in the opposite direction through the list.  These may
  1335. become useful when the enemy is tightly clumped making directly selecting them
  1336. from the Battle Display difficult.
  1337.  
  1338. Weapon Configuration
  1339.  
  1340. This is the bottom middle of the battle screen.  In this Area you should see
  1341. your gun nodes and the weapons installed in them.  Next to each weapon should
  1342. be a green light.  This light is the Power Light for that weapon.
  1343.  
  1344. PowerUp Sequence
  1345.  
  1346. Each time a weapon is fired the system checks to see if the Power Light is
  1347. active for that weapon.  If the light is green and sufficient power is
  1348. available in the battery that weapon will begin powering.  If the light is red
  1349. after the weapon is fired that weapon will not begin to power until the light
  1350. is again green.
  1351.  
  1352. After long battles when your batteries are low it may become necessary to
  1353. remove power hungry weapons from the PowerUp Sequence.  This leaves your
  1354. batteries free to power less powerful weapons which can fire more frequently.
  1355. Ultimately, what weapons are left in the PowerUp Sequence is up to you.  Too
  1356. many weapon configurations exist to explain the best technique for each.  The
  1357. best suggestion is to experiment with the Power Lights until you are familiar
  1358. with the best setup for your ship.
  1359.  
  1360. Firing a weapon
  1361.  
  1362. Once power from the battery is allocated to a weapon it will begin to power.
  1363. This will turn the border of the weapon icon from dark red to bright read then
  1364. into dark green and eventually to bright green.  If the targeted vessel located
  1365. in the TargetBox is also within range of a fully powered weapon the border for
  1366. that weapon will turn blue.  If Active Fire is disabled you must click on the
  1367. weapon before it will fire. Active Fire is explained below.
  1368.  
  1369. Active Fire
  1370.  
  1371. The cross-hair icon is responsible for toggling Active Fire and is located to
  1372. the right of the Weapon Configuration Area beneath the word "Active."  The
  1373. Active Fire status bar is above the Weapon Configuration Area.   When Active
  1374. Fire is enabled the Active Fire status bar should be red.  While this function
  1375. is active all powered weapons within range of a targeted enemy will fire.  For
  1376. ease of play this feature is often enabled and left on for the rest of the
  1377. battle.
  1378.  
  1379. Active Scanner
  1380.  
  1381. In order to increase the accuracy of the weapons when engaging an enemy it is
  1382. possible to initiate an active scan of the ships you target.  The Active
  1383. Scanner toggle button is immediately to the right of  the Active Fire toggle
  1384. button.  When enabled the Active Scanner status bar beneath the Weapon
  1385. Configuration Area should be red.  This function will increase your hit
  1386. accuracy by 20%.  Unfortunately, all those high energy ship scans have a cost.
  1387. In order to pinpoint a ship you have to reveal your own position.  This
  1388. subsequently increases the enemy's hit accuracy by 20%.  This is most useful
  1389. when you've armed yourself with long range weapons or when the enemy is weakly
  1390. armed.
  1391.  
  1392. Primary Status Bars
  1393.  
  1394. The three red bars on the right hand side of the battle screen are the Primary
  1395. Status Bars.  These keep you aware of your ship's most crucial system levels
  1396. and damages.  Those three, from right to left, are as follows.
  1397.  
  1398. Shield Control
  1399.  
  1400. Clicking on this bar will adjust the shield level of your ship.  The higher you
  1401. go on the bar the greater the allotted shield power will be. Notice the tick
  1402. marker that appears near the top and to the right of the Shield Control bar.
  1403. The height of this marker is the maximum power value the shield may assume.  As
  1404. your shield system takes more damage this marker will move down.  A powered
  1405. shield will continue to draw energy from your battery.  For this reason, it is
  1406. a good idea to keep the shield on zero power unless you are in immediate
  1407. danger.
  1408.  
  1409. Ground State Pulse Effect
  1410.  
  1411. When your batteries have been exhausted and your shields are still powered you
  1412. may experience a Ground State Pulse (GSP).  Your shield power will fluctuate
  1413. madly as a result.  The reason for this lies behind the physics which drive
  1414. your ship.  The matter converters in the ship's drive core are step generators.
  1415. They produce discrete packets of energy that the power buffers to the auxiliary
  1416. storage batteries convert to continuous power.  This is analogous to the
  1417. difference between digital power and analog power.  When the battery is
  1418. exhausted the shield begins effectively feeding from the step generators.  The
  1419. resulting field instability can cause damage to the shield generator itself.
  1420. The chance is small but leaving a shield in a GSP is not recommended.
  1421.  
  1422. Auxiliary Power
  1423.  
  1424. The second red status bar is the Auxiliary Power level.  This represents the
  1425. amount of power available in your batteries.  For this gauge the height of the
  1426. tick marker to the right of it is the maximum power the battery may store.  As
  1427. you take damage to this system the marker will move down reducing the amount of
  1428. storable power.  Keep an eye on this gauge.  When it starts getting low you'll
  1429. want adjust your shield level to avoid a GSP (see Ground State Pulse Effect).
  1430.  
  1431. Hull Damage
  1432.  
  1433. The Hull Damage is self explanatory.  When this gauge reaches zero game over,
  1434. adios, ciao, do not pass go, do not collect $200.
  1435.  
  1436. Auxiliary Status Bars
  1437.  
  1438. The Auxiliary Status Bars are located at the bottom right side of the battle
  1439. screen.  These status bars give you a read out of your ship systems and their
  1440. associated damage levels.  A list of these and the effects of damage are given
  1441. below.  From top to bottom they are as follows:
  1442.  
  1443. Power
  1444.  
  1445. Power system damage will reduce the recharge rate of your battery (i.e.
  1446. auxiliary power)
  1447.  
  1448. Shield
  1449.  
  1450. Shield damage will reduce the maximum power that your shield may assume.
  1451.  
  1452. Weapons
  1453.  
  1454. Damage to the weapon systems will reduce your hit accuracy.
  1455.  
  1456. Engines
  1457.  
  1458. Significant engine system damage will render the engines inoperable. This is
  1459. decidedly bad in combat as you will be a sitting duck.  That's not bad as
  1460. sitting ducks lie... but then again, I never believed a liar... it's like they
  1461. always say...
  1462.  
  1463. Life Support
  1464.  
  1465. Significant damage to life support systems will erase backup encodes. This also
  1466. very bad.  Restoring your security officer after battle to regain his sanity
  1467. will be impossible at that point.  Obviously restoring or re-encoding your crew
  1468. would be penultimately stupid following encode loss.  It would be the same as
  1469. saving a blank file over a good file. Dumb.  Yes, very dumb.
  1470.  
  1471. Communication
  1472.  
  1473. Damage to communication systems will make talking with aliens impossible.
  1474.  
  1475. CPU
  1476.  
  1477. If the (CPU) Central Processing Unit onboard your ship is damaged many of the
  1478. displays will not function correctly.  Damage to the ship's computer will not
  1479. kill the crew but will make most of the displays and menus difficult if not
  1480. impossible to use.
  1481.  
  1482. Zoom (+-)
  1483.  
  1484. Above the Active Fire and Scanner buttons you will see the Zoom In/Out buttons.
  1485. Zooming in and out will change the maximum scan range for the Battle Display.
  1486. When enemies are very near it is useful to Zoom in, while distant enemies will
  1487. only be visible from several Zooms out. Play around with these until you are
  1488. familiar with their function. TimeSlice (+-)
  1489.  
  1490. The TimeSlice control for battle is at the top right of the battle screen.  The
  1491. effect and control of the TimeSlice value is the same as it is for the Main
  1492. Screen (see Medical, Options, TimeSlice)
  1493.  
  1494. I've read all of this and I'm still lost.
  1495.  
  1496. For the simplest battle control you need to remember FIVE
  1497. controls:
  1498. 1. Scanners and Fire Control must be active.
  1499. 2. TimeSlice must be large (20 - 30)
  1500. 3. Head away from everything close to you in the Battle Plane by using
  1501.    the ThrustPad (Run away! Run away!).
  1502. 4. Set your Shield Level to one quarter of its total power.
  1503. 5. Keep selecting all the vessels closest to you on the Battle Display
  1504.    until they are all destroyed.
  1505.  
  1506. Beginners should use these five rules only for as long as they have to. These
  1507. controls are effective against simpler enemies, but it is important to remember
  1508. complex situations require complex strategies.  Use these tips only as a
  1509. foundation for your own schemes.
  1510.  
  1511.  
  1512. 7. Release Drones
  1513.  
  1514. This function creates a dummy enemy in the computer for you to fight in mock
  1515. combat.  Originally the battles from this simulation were harmless practice
  1516. encounters.  However, damage taken before your encodes were revived has made
  1517. drone combat potentially dangerous. While the damage taken by your ship in
  1518. these simulations is not physcially real the computer is unable to tell the
  1519. difference.  When encode containment reaches zero during mock combat the
  1520. computer was to exit the combat environment.  Now, the computer believes the
  1521. damage it has taken has actually erased the crew.  In the event of an encode
  1522. breach the computer was also programmed to reload the crew from cold storage.
  1523. Unfortunately only six hot slots remain for the thousands of crew back ups that
  1524. exist.  Confused, the computer will compress the data and stuff it into those
  1525. slots anyway.  This spells death for you.
  1526.  
  1527. Take this as a warning.  While drone battle is relatively inane it can be
  1528. fatal.  Do not attempt drone warfare unless you are armed with at least two
  1529. Dirks.  It is also suggested that you play in Easy mode (see Medical, Options,
  1530. Difficulty) before you get yourself killed.
  1531.  
  1532.  
  1533. Astrogation
  1534.  
  1535. 1 Star Map
  1536. 2 Sector Codex
  1537. 3 Local Travel Hist.
  1538. 4 Quick Ship Status
  1539. 5 Target a System
  1540. 6 Astrogation Rsrch.
  1541. 7 Full Ship Status
  1542. 8 Local System Info.
  1543.  
  1544. 1. Local Area Star Map
  1545.  
  1546. This star map will appear in the left side of the Primary Display.  It will
  1547. reveal all stars within a 40 light year radius.
  1548.  
  1549. 2. Sector Codex
  1550.  
  1551. Within the Sector Codex any star that is selected is automatically targeted.
  1552. Due to the number of stars per sector the rotating sector map on the left is
  1553. too dense for you to make accurate selections.  You may only select a star from
  1554. the x-y and y-z plane views.  Selecting the engage engines icon will take you
  1555. to whatever location you have selected without the targeting procedure. Origin:
  1556. This button will return you to your present location within the Sector Codex.
  1557.  
  1558. X-Loc, Y-Loc, and Z-Loc: These are your X, Y, and Z coordinates (respectively).
  1559. You can enter coordinates into these by selecting the number area with your
  1560. pointer.  When inputting coordinates from log entries the Sector Codex will
  1561. take you as close to that system as possible.  The targeting computer is
  1562. fallible, however. It may be necessary to select the system from the x-y and
  1563. y-z plane views once you know a star's approximate position.
  1564.  
  1565. Sectors (1-8): These buttons allow you to view the areas you have explored in
  1566. the eight sectors that make up the local star cluster.
  1567.  
  1568. Arrow Keys: These keys will allow you to change the perspective of the rotating
  1569. sector map.
  1570.  
  1571. Travel Log: This button will provide you with a history of the sector you have
  1572. selected.  White stars in the sector map are those you have been to.  Red stars
  1573. in the sector map are those you have seen in the Local Area Star Map but have
  1574. not travelled to.  The Scans Completed gauge in this area is not entirely
  1575. accurate.  As planets age and fall into new stages of development so do their
  1576. scans become out of date.  This percentage may be smaller than you thought it
  1577. should be.  The percent difference is a result of these changes.
  1578.  
  1579. Sector Map: Selecting this button will take you out of the Travel Log Mode.  If
  1580. you aren't in this mode when you select this button nothing will happen.
  1581.  
  1582. 3. Local Travel History
  1583.  
  1584. Local Travel History is not a true path of travel.  What it will tell you is
  1585. the order in which you have visited the stars in the Local Area Star Map.
  1586.  
  1587. 4. Quick Ship Status
  1588.  
  1589. Quick Ship Status will give you the info associated with the Alert Bulbs on the
  1590. right of the main screen.  This is a list of hull integrity, primary power,
  1591. auxiliary power, and shield power levels.  You may also access this screen by
  1592. selecting the Alert Bulbs themselves in the Main Screen.
  1593.  
  1594. 5. Target a System
  1595.  
  1596. To target a system you must have selected a system from either the Local Area
  1597. Star Map or the Local System Info menu.  When a system from either of these is
  1598. selected you may then enter that system into the targeting computer by
  1599. selecting this function.  Once a location is targeted you may travel to it by
  1600. engaging the engines from the button bar at the top of the Primary Display.
  1601.  
  1602. 6. Astrogation Research
  1603.  
  1604. This toggles your Astrogation officer's research status. Researching will
  1605. increase their knowledge base, or experience points. Do this whenever possible.
  1606.  
  1607. 7. Full Ship Status
  1608.  
  1609. Full Ship Status will give you a breakdown of damages to the primary systems on
  1610. board, the hull, fuel, and cargo statuses as well as the ship coordinates.
  1611.  
  1612. 8. Local System Information
  1613.  
  1614. This is the sister display to Local Area Star Map.  When both displays are
  1615. active they affect each other.  Scrolling through the list of stars in the
  1616. Local System Information menu will cause the target circle on the Local Area
  1617. Star Map to move from star to star depending on the one selected.  This menu
  1618. has two primary functions which are as follows:
  1619.  
  1620. Printouts of all visited systems
  1621.  
  1622. Selecting the Printer icon from the far right of the button bar will provide
  1623. you with a complete printout of all stars you have visited.  As with the Cargo
  1624. printer function you must have a printer on-line and connected to your computer
  1625. for this to work.
  1626.  
  1627. Targeting stars and engaging engines
  1628.  
  1629. To move to another star you must first target the system you wish to travel to.
  1630. Each star in the list has a distance in light years to the right of it.  Stars
  1631. whose distance value is white are within travelling distance (i.e. you have the
  1632. fuel to get there).  Select a star from this list that is within your reach.
  1633. To target that system select the arrow-and-x icon from the button bar.  To
  1634. travel to a targeted system select the engage engines icon from the button bar.
  1635.  
  1636. Medical
  1637.  
  1638. 1 Game Options
  1639. 2 Begin Time Burst
  1640. 3 Clear All Displays
  1641. 4 Save Game
  1642. 5 Load Game
  1643. 6 Medical Research
  1644. 7 Encode Crew Member
  1645. 8 Decode Crew Member
  1646. 9 Quit to Dos
  1647.  
  1648. 1. Game Options
  1649.  
  1650. The Notepad icon will bring up a list of features that you can change about the
  1651. interface.
  1652.  
  1653. Screen Saver (On/Off)
  1654.  
  1655. When this function is on and the system is idle for 750 loops through the main
  1656. routine (750 loops is officially defined to be "a little while" in Channel7-
  1657. ese)
  1658.  
  1659. Time Slice (1-250)
  1660.  
  1661. The Time Slice is the delay in milliseconds that is inserted into each scan
  1662. cycle.  Suffice it to say that increasing the Time Slice slows the program
  1663. down.  Depending on the speed of your machine you'll need to change the value
  1664. of the Time Slice accordingly (66Mhz = 35, 50Mhz = 20, MHz = 10, MHz = 0).
  1665.  
  1666. Sound (On/Off)
  1667.  
  1668. This turns the sound for music and sound effects on or off depending on the
  1669. setting.  If you're machine is particularly slow you may want to turn the sound
  1670. off to get better performance.
  1671.  
  1672. Difficulty (Min/Avg/Max)
  1673.  
  1674. Difficulty effectively changes your ability in battle.
  1675.  
  1676. General Messages (None/Some/All)
  1677.  
  1678. This function controls the crew alert messages (i.e. when a device is complete,
  1679. when artifact research is completed, etc.)
  1680.  
  1681. None: When you are not in the Main Screen your crew will not report to you.
  1682.  
  1683. Some: When you are not in the Main Screen your crew will not directly report to
  1684. you, but will instead put there messages into the Info Box at the bottom left
  1685. of the Main Screen.
  1686.  
  1687. All: The crew will report to you all the time regardless of where you are in
  1688. the interface.  Messages will also be sent to the Main Screen Info Box.
  1689.  
  1690. Animation (On/Off)
  1691.  
  1692. This function turns Animation off and on depending on the setting (this
  1693. includes cube and planet rotation.)  As with Sound, Animation may need to be
  1694. disabled if you are running a slow machine.  Every effort was made to make the
  1695. game playable on a machine as slow as a 386 running at 25 MHz. In most cases
  1696. either Animation or Sound will function on a slow machine but not both at the
  1697. same time.  Sorry.
  1698.  
  1699. Font Style (Iron/Clean/Block)
  1700.  
  1701. This feature will allow you to choose between three font styles.  Play around
  1702. and see which ones you like.
  1703.  
  1704. Auto-Save (On/Off)
  1705.  
  1706. When the Auto-Save feature is active you will be prompted to save your game
  1707. each time you travel to a new system.  If you like to save frequently this is a
  1708. nice feature.  If a save prompt constantly appearing annoys you, we suggest you
  1709. turn Auto-Save off.
  1710.  
  1711. Volume (0-64)
  1712.  
  1713. This adjust the volume level of sound effects and music.  (0 = no sound, 64 =
  1714. max. volume)
  1715.  
  1716. 2. Begin Time Burst
  1717.  
  1718. This command will cause 1/2 days to pass.  This is often useful if you have a
  1719. large device that you need completed.  Devices of this nature often take
  1720. several days to complete.
  1721.  
  1722. 3. Clear All Displays
  1723.  
  1724. This command will clear any active displays from the Primary Display.
  1725.  
  1726. 4. Save Game
  1727.  
  1728. Used to store your progress.
  1729.  
  1730. 5. Load Game
  1731.  
  1732. Used to restore past games that you have saved.
  1733.  
  1734. 6. Medical Research
  1735.  
  1736. This toggles your Medical officer's research status.  Researching will increase
  1737. their knowledge base, or experience points.  Do this whenever possible.
  1738.  
  1739. 7,8 Encode/Decode Crew Member
  1740.  
  1741. (see Psychometry, Psychological Evaluation)
  1742.  
  1743. 9. Quit to Dos
  1744.  
  1745. This command will exit the game and take you directly to a DOS prompt. If
  1746. you've made important changes to your mission be sure you've saved the game
  1747. before you make this selection.
  1748.  
  1749. Saving your artifacts until the end is a better idea... the experience you gain
  1750. as a result of researching an artifact is a percentage of your total knowledge
  1751. base!!
  1752.  
  1753. Da' Credits
  1754.  
  1755.                                The Core Team
  1756.  
  1757. Code Master: Robert W.Morgan III
  1758. World Design: Jeremy Holt
  1759.  
  1760. Sound Team
  1761.  
  1762. Soundtrak: Andrew G. Sega
  1763. a.k.a. Necros of the Psychic Monks
  1764. Sound Code: Otto Chrons
  1765. Sound Effects: Robert W.Morgan III
  1766.  
  1767. Grafix Art Team
  1768.  
  1769. The Interface: Jeremy Holt
  1770. Aliens: PJ Beachem
  1771. The Scavengers: Chris Tallent
  1772.  
  1773. Design Assistants
  1774.  
  1775. Babble: Chris P. Cash
  1776. Rocks and Minerals: Scott Davis
  1777. Planetologist: Jeff Smith
  1778. Jeff's Sidekick: Alex Boster
  1779.  
  1780. Writing Team
  1781.  
  1782. Conversations: Jeremy Holt
  1783. Maniacal Plotting: Jeff Smith
  1784.  
  1785. Documentation Team
  1786.  
  1787. Words: Webster
  1788. Punctuation: Alfredo Withemstoe
  1789. Dangling Participle: Mike Botts
  1790.  
  1791. Quality Assurance Team
  1792.  
  1793. Fanatic Devotees: Mike Matheny,
  1794. P.J. Beachem, Jeff Smith, Alex Boster,
  1795. Amy Butler, Ben Vandergrift,
  1796. Those other weird guys.
  1797.  
  1798.  
  1799. Disclaimer
  1800.  
  1801. All rights reserved.  No modifications, disassembly, and reverse engineering of
  1802. this program and/or documentation is allowed. This package is copyright March
  1803. 13, 1994 by Channel 7.  The authors make no representations, express or
  1804. implied, with to respect to this documentation or the software it describes,
  1805. including without limitations, any implied warranties of merchantability or
  1806. fitness for a particular purpose, all of which are expressly disclaimed.  Users
  1807. should be aware that included in the terms and conditions under which Channel 7
  1808. is willing to license Ironseed is a provision that the author and their
  1809. distribution licensees, distributors, and dealers shall in no event be liable
  1810. for any indirect, incidental, or coincidental damages and that liability for
  1811. direct damages shall be limited to the amount of the purchase price paid for
  1812. Ironseed.
  1813.  
  1814. In addition to the foregoing, users should recognize that all complex software
  1815. systems and their documentation contain errors and omissions.  The author shall
  1816. not be responsible under any circumstance for providing information on or
  1817. correction to errors and omissions discovered at any time in this documentation
  1818. or the software it describes, whether or not they are aware of the errors or
  1819. omissions.  The authors do not recommend the use of the software described in
  1820. this documentation for applications in which errors or omissions could threaten
  1821. life, injury, or significant loss.
  1822.